딴짓의 세상(오세범 대표)는 학교에서 산업디자인과 미디어 커뮤니케이션을 공부했지만, 영화 보러 다니는 일을 더 열심히 했습니다. '딴짓의 세상'이라는 이름으로 독립출판을 시작했고 어영부영 2017년 같은 이름으로 정식 사업자가 되었으니, 처음에 이름을 잘 지어야 한다는 교훈을 얻을 수 있겠습니다.
극장 개봉 영화의 프로모션·마케팅 중 실물 제품의 기획과 디자인을 맡고 있으며, 영화와 관련된 책을 출판하거나 자체 제작한 디자인 상품을 만들고 있습니다.
영화 한 편이 물건이 되기까지
― 지금껏 수많은 영화의 굿즈를 만들어 오셨는데요. 의뢰가 들어왔을 때 "이 영화는(혹은 이 장면은) 굿즈로 만들 가치가 있다"고 판단하는 대표님만의 기준은 무엇인가요? 반대로 아무리 좋아하는 영화나 장면이라도 굿즈화를 포기했던 경험이 있다면 그 이유가 궁금합니다.
영화의 핵심 장면이나 키아트는 '너무 뻔한가? 많이 노출된 이미지이니 다른 걸 기대하지 않을까?'라는 생각이 들 때도 있습니다. 때로는 '그럼에도 영화를 대표하는 장면이니 불가결하다'는 결론에 이르기도 하고, 때로는 '그러니 굿즈에서는 다른 선택을 해보자'는 결론에 이르기도 하는데요. 마케팅 담당자분과의 대화를 통해 작품마다 다른 답에 도달합니다.
한편 본편을 본 뒤 마음에 남는 장면이나 순간을 포착하여 제안하기도 합니다. 딴짓의 세상이 만드는 대부분의 굿즈는 극장 티켓과 결합된 '굿즈 패키지' 방식으로 전달됩니다. 관객이 영화를 가장 생생하게 기억할 때 받는 굿즈이니 사소하거나 숨겨진 장면으로도 소통할 수 있다는 이점이 있습니다.
처음부터 제작사·배급사로부터 특정 장면이나 이야기가 노출되면 안 된다는 분명한 가이드가 있는 작품이 있습니다. 그리고 관객이 영화를 보기 전에 굿즈 이미지를 접하기 때문에 지나친 스포일러가 되는 장면은 피하고 있습니다. (만약 스포일러지만 중요한 장면이라 꼭 굿즈로 만들어야 한다면 사전에 굿즈 이미지를 공개할 때 블러 처리하는 방식으로 돌파하기도 합니다.) 또한 배우의 노출이 있는 장면은 꼭 피하려 합니다. 맥락 없이 단독으로 유통될 수 있는 굿즈에서는 배우와 제작진에게 폭력이 될 수 있습니다.
― 영화를 '관람'하는 사람과 영화를 '물건으로 옮길 지점'을 찾는 사람은 같은 스크린을 봐도 시선의 방향이 다를 것 같습니다. 대표님은 영화를 볼 때부터 이미 어떤 장면이나 소품을 굿즈로 만들지 스캔하듯 보시나요, 아니면 온전히 관객으로서 즐긴 뒤 발굴하시는 편인가요?
작업이 결정된 작품의 경우 처음부터 '일 모드'로 장면과 소품을 포착하는 레이더를 세우고 봅니다. 적어도 첫 관람에서는 일을 내려놓고 영화에 빠져도 좋겠지만, 영화 전체를 감상할 기회나 시간이 많지 않은 경우가 대부분이기 때문에 한 번 볼 때 최선을 다해야 합니다. 수시로 메모하거나 화면을 캡처하며 영화를 보게 되기에 작품에만 온전히 빠져 감상하기 어려운 것이 사실입니다. 그러다 영화 자체에 빠져서 메모나 캡처를 잊는 경우도 많습니다. 곤란하지만, 기쁜 경험이죠.
그래서 반대로 제가 작업하지 않는 작품의 경우 홀가분한 마음으로 영화를 보곤 합니다. 물론 습관이 남아있으니 영화를 보고 나서 '저 장면, 저 물건을 굿즈로 만들면 좋겠는걸'이라고 생각합니다.
― 뱃지·키링·향초 등 다채로운 굿즈들 중에서도, 산돌구름이니만큼(웃음) 책자를 만드시는 프로젝트들이 유독 눈에 들어왔어요. 이런 작업에서는 인디자인 파일을 열고 한글·영문 서체부터 고르는 게 가장 먼저 하시는 일이라고 들었는데요. 책의 톤이 아직 다 잡히지 않은 이 초반 단계에서, 서체 하나를 고르는 결정이 이후 작업 전체의 큰 틀을 어떻게 잡아주는지 구체적인 사례로 들려주실 수 있을까요?
CGV 아트하우스와 함께 예술영화 개봉작을 한 편 선정하여 그 영화에 대한 소개와 비평을 담은 책을 비정기적으로 발행, 증정하고 있습니다. 2024년부터 지금까지 21권을 만들었는데 시리즈의 일관성을 위해 판형과 페이지 수, 표지·내지의 종이 등 처음 정한 사양을 고수하고 있습니다. 그래서 매 호 선정한 영화에 맞춰 다른 얼굴을 만들어낼 수 있는 건 내지의 디자인뿐입니다. 이 책자는 많은 텍스트를 포함하고 있기 때문에 어떤 서체를 제목과 본문에 사용하면 좋을지 정하는 것만으로 작업의 많은 방향이 결정됩니다.
가장 최근에 작업한 〈위커 맨: 파이널 컷 The Wicker Man: Final Cut〉(로빈 하디, 1973) 편을 예로 들어 봅니다. 이 작품은 목가적이고 금욕적인 마을, 이단의 교리와 해맑은 기괴함이 독특한 매력을 자아내는 포크 호러 영화입니다. 영화를 표현할 서체를 탐색하다가 「Magic Display」와 「CT 포치니」의 밝게 과장되고 레트로한 느낌이 작품과 어우러지거나 배반하는 재미가 있다고 느껴져 영·한 제목 서체로 사용했습니다. 본문에 작은 글씨로 사용한 「SM견출명조」는 다소 두껍고 답답한 인상을 주는데요. 텍스트 전체가 마을의 이단 성경처럼 보이도록 만든 본문의 디자인 의도와 어우러져 진지하지만 어딘가 잘못된 느낌이 전해지길 바랐습니다.
CGV 아트하우스 책자 〈위커 맨: 파이널 컷〉 편
발굴한 것을 물성으로 옮기는 법
― 영화 속에서 발굴한 장면이 실제로 손에 잡히는 물건이 되기까지는 많은 결정과 시행착오가 필요했을 것 같아요. 가장 기억에 남는 프로젝트를 예로, 무엇을 발굴해 어떤 형태·소재로 구현하기로 결정하셨는지, 더불어 그 과정에서 처음 생각과 달라진 부분이 있었다면 무엇이었는지 궁금합니다.
최근 일 년의 작업 중에 가장 크고 새로운 시도로는 〈퀴어 Queer〉(루카 구아다니노, 2024) 굿즈 작업이 있습니다. 영화를 처음 봤을 때 〈퀴어〉에서 주인공 '리'가 작품 내내 쓰고 있는 투명한 안경이 눈에 들어왔습니다. 조나단 앤더슨이 섬세하게 큐레이션한 빈티지 옷과 액세서리가 아름다웠을 뿐만 아니라 '투명'한 소재감은 만질 수 없는 상대를 쓰다듬는 영화의 상징적인 이미지와 그 마음에 정확히 공명하는 선택이었기 때문입니다. 리의 안경에 대해 서치하면서 두 가지를 알게 되었습니다. 영화에 사용된 안경은 빈티지 제품이라서 같은 디자인의 제품을 구할 수 없다는 점과, 비슷한 디자인으로 안경을 만드는 사람이 있었지만 1점에 70만 원 정도여서 굿즈로는 실현될 수 없겠다는 점입니다.
그러다가 안경 브랜드 grafik plastic이 yellow bee와 함께 콜라보로 제작한 안경테가 리의 안경과 매우 유사한 소재와 디자인이라는 것을 알게 되었습니다. 너무 오래전에 발매되어(2017년) 지금은 품절된 제품이라서 grafik plastic에 직접 연락하여 창고에 남아있는 마지막 재고 10점을 구입할 수 있었습니다. 리의 안경이라는 콘셉트가 정해지면서 굿즈의 나머지 구성은 자연스럽게 만들어졌습니다. 안경 수건은 리와 '유진'의 스틸을 반으로 쪼개 각각 담은 2장이 하나의 세트를 이루게 하고, 눈과 시선에만 초점을 맞춘 스틸을 선별해 96페이지의 와이드 포토북을 만들어서 유진이 리의 안경을 벗기고 키스하는 장면으로 장식한 전용 케이스에 담았습니다.
〈퀴어〉 굿즈 ― 리의 안경, 안경 수건, 와이드 포토북
한편, 영화에서 리가 유진과의 약속을 기다리며 뷰마스터라는 장치를 들여다보는 장면이 있는데 저는 접해본 적 없는 장난감이라서 눈길이 갔습니다. 찾아보니 영화 속에 나온 뷰마스터는 1950년대 출시된 디자인의 모델이고 빈티지라서 동일한 형태로 뷰마스터를 만들 수 없었습니다. 그래서 지금 구할 수 있는 뷰마스터에 〈퀴어〉 포스터를 작업하신 프로파간다 최지웅 디자이너님의 캘리그래피로 영화의 대사를 인쇄했습니다. 리가 유진과 함께한 시간을 추억하는 뷰마스터를 콘셉트로 두 사람이 여행을 가기 전과 후의 장면을 2개의 릴에 각각 담았습니다. 여행을 떠나는 두 사람의 사랑스러운 장면이 자연스럽게 패키지 디자인에 반영되었습니다.
〈퀴어〉 굿즈 ― 뷰마스터
〈퀴어〉를 주제로 만들어진 두 가지 굿즈는 흔히 만들어지지 않는 제품이기 때문에 제품을 구하는 것부터 제작할 수 있는 곳을 찾고 소통하는 모든 과정이 도전이었습니다. 하지만 그래서 새로운 시도를 해 보고, 해당 제품으로 영화의 해석을 확장하는 즐거움이 컸습니다. 안경이 영화에서 도드라지는 소품을 가능한 한 최고의 사양으로 구현해 본 굿즈였다면, 뷰마스터는 영화에서 스쳐 지나가는 소품에 의미를 부여해 본 작업이라는 데 의의가 있었습니다. 소량으로 만들어 가격이 높았음에도 영화를 좋아하신 분들이 반겨주셨는데, 한 작품에 대한 애정으로 연결된 듯한 뭉클함이 있었습니다.
― 예술영화 작업 때는 좋아한 지점을 자유롭게 굿즈로 구현할 수 있지만, 글로벌 플랫폼의 상업영화는 정해진 가이드 밖으로 나가기 어렵다고 들었어요. 하지만 그 가이드 안에서도 치열한 고민과 선택이 있었을 텐데, 예술영화 작업과 상업영화 작업은 어떻게 다른가요?
상업영화는 대부분 스크리닝(사전 검토용 영화) 제공이 불가능하거나, 극히 제한적으로만 허용됩니다. 사용할 수 있는 스틸을 포함한 소재도 마찬가지입니다. 굿즈를 만드는 사람의 입장에서는 아쉽지만, 단기간에 넓은 지역에(심지어는 전 세계에) 일관된 이미지로 영화를 각인시키기 위해서는 어쩔 수 없는 일입니다. 작품이 시장에서 차지하는 위치의 특성이니 받아들이고, 가이드를 충실히 따르면서도 영화를 좀 더 접한 영화사·홍보사의 담당자분과 스무고개하듯 질문을 주고받으며 작은 디테일을 더해 관객과 소통하려고 노력합니다.
반면 예술영화의 경우 작품을 해석하고 각 국가의 관객에 맞춰 소개하는 데 있어서 로컬 배급사에 상대적으로 넓은 권한이 부여되는 편입니다. 예술영화의 관객은 작품을 반복해 관람하고 해석하는 데 적극적이기 때문에 기본적인 선재의 활용에서 그치지 않고 (때로는 그것을 지양하기까지 하면서) 좀 더 적극적으로 숨어있는 디테일이나 찰나의 컷을 끌어내서 굿즈로 연결하려는 노력이 상업영화 작업과의 큰 차이입니다.
― 브랜드 굿즈는 아직 소비하지 않은 사람의 몰입과 구매를 유도하는 물건이고, 영화 굿즈는 이미 그 세계를 다 경험한 관객이 그 여운 속에 조금 더 머물기 위해 사는 물건이라고 말씀 주셨는데요. 이 목적의 차이가 실제 디자인 단계에서는 구체적으로 어떻게 다른 선택으로 이어지나요?
영화 굿즈는 여러 맥락과 상황에서 판매됩니다만, 딴짓의 세상의 굿즈 대부분은 영화를 막 보고 나온 관객을 수신자로 상정하고 작업합니다. 영화를 '상품'이나 '콘텐츠'라고 한다면(이런 표현이나 분류를 좋아하지 않습니다만) 그것을 경험해서 속속들이 다 아는 사람을 오로지 예쁜 외형이나 멋진 말로 유혹하기는 어렵습니다. 영화의 세계가 그러하다면, 영화 속 논리가 그러하다면 좀 못생기거나 이상해도 괜찮습니다. 오히려 그것을 그대로 보존하는 것이 더 좋은 영화 굿즈의 디자인이라고 생각합니다.
그러니 디자인 중에 나오는 대부분의 질문은 영화를 중심으로 회전합니다. '영화를 본 사람이 어떤 포인트를 좋아했을까?', '내가 어떤 지점을 표현하면 그것이 방금 영화를 보고 나온 관객에게 전달되어 우리가 같은 영화의 같은 지점에서 감동했다는 감각을 나눌 수 있을까?' 잘 만든 영화 굿즈는 독창적이면서도 영화를 벗어나지 않는 것 같습니다. 굿즈를 생활에 들임으로써 삶에 그 영화가 실제로 겹쳐 들어온 것 같은 감각을 만들 수 있습니다.
계속 발굴하는 사람으로 남는다는 것
― 코로나 시기를 지나며 극장을 둘러싼 마케팅과 소비 방식이 크게 달라졌고, 최근에는 글로벌 OTT를 통한 영화 보급까지 일반화되면서 영화를 접하고 소비하는 방식 자체가 달라지고 있어요. 이런 흐름 속에서 굿즈의 역할이나 비중도 함께 변해왔다고 들었는데요. 이 변화를 현장에서 어떻게 체감하고 계신지, 그리고 작업 방식에는 구체적으로 어떤 영향을 미쳤는지 궁금합니다.
작업 내적인 면에서는 변화나 영향이 없습니다. 영화를 보고 표현하고 싶은 부분을 끄집어내고, 예산 안에서 그것을 구현하고 제작합니다. 반면 작업 외적인 면에서는, 영화사에서 한정된 예산으로 할 수 있는 여러 프로모션(티켓 할인권 배포, 주차별·극장별·특화관별 포스터 증정 등) 중 하나의 옵션으로서 굿즈의 효용을 좀 더 냉정하게 판단하고 선택하시는 것 같습니다. 상대적으로 예산에 탄력성이 없어지는 상황은 아쉽지만, 오히려 그 점이 좀 더 긴장감을 가지고 새로운 굿즈를 탐색하고 시도해 보는 데 동력이 되기도 하는 것 같습니다.
― 창작 분야에서 일하는 사람들은 '좋아하는' 마음으로 시작했더라도, 시간이 지나며 "지금 이 방식이 앞으로도 계속 가능할까?"라는 질문을 스스로에게 던지게 되는 경우가 많은 것 같아요. 대표님은 이런 순간들을 어떤 마음으로 통과해오셨는지, 그리고 지금까지 이 일을 이어가게 만드는 원동력은 무엇인지 궁금합니다.
저는 미래에 대한 감각이 무딘 편이라서 지속가능성에 대한 질문을 생각하지 않고 당장 주어진 일에 기뻐하고 감사하며 일을 했습니다. 다만 영화와 극장의 풍경이 매일매일 달라지고 있기 때문에 지금 방식의 일은 언젠가 사라질 수도 있겠다는 생각을 (이제야) 하곤 합니다. 하지만 솔직히 말해서 앞에서 말씀드린 성격상 '뭔가 대비해야 할 텐데….'라고 생각만 하며 그냥 하루하루 눈앞의 일을 합니다.
물론 좋아서 시작했음에도 힘들고 괴로운 순간들이 있습니다. 하지만 전체를 조망하면 기쁨이 압도적으로 큽니다. 좋아하는 세계 가까이에서 일하며 그 세계에 기여할 수 있다는 건 드물게 주어지는 행운이라고 생각합니다. 최선을 다해 작업하다 보면 좋아하는 감독과 배우, 마음을 울리는 이야기가 찾아옵니다. 어쩌면 그 둘 사이에 딱히 선후 관계가 없는 것일지도 모릅니다. 하지만 믿어보며 일합니다.
딴짓의 세상에서 발행하는, 성장영화를 위한 팬진 『The Summer』
― 지금 막 이 분야에 뛰어들고 싶어 하는 후배 디자이너들은, 포트폴리오만으로 눈에 띄기까지 막막함을 느끼는 경우도 많을 것 같아요. 이제 첫걸음을 떼려는 분들에게 대표님은 어떤 방식으로 시작해보라고 권하고 싶으신가요?
작업물을 모니터 안에만 두지 말고 실재하는 것으로 만들고, 유통하여 독자와 소비자를 만나보기를 추천합니다. 저는 영화 굿즈를 만드는 사업자가 되기 이전에, 학교생활과 병행하는 취미로 독립출판과 디자인 작업을 하는 스튜디오로서 딴짓의 세상을 시작했습니다. 서툴게 책을 만들고 서점에 입고하면서 인쇄소에는 파일을 어떻게 만들어 보내야 하는지, 모니터와 인쇄물의 차이는 어떻고 간극을 줄이기 위해 무엇을 고려해야 하는지에 대해서 몸으로 부딪히며 배웠던 것 같습니다. 서점에 입고하여 독자에게 작업물이 전달되며 얻은 피드백은 소비자를 상상하는 감각에 도움이 되었습니다. 무엇보다 여러 사고와 실수를 경험할 수 있었던 것이 가장 큰 수확이었습니다. 실무에서 클라이언트의 돈으로 실수를 할 수는 없으니까요. 취미로서 하지만 진지하게, 돈을 써가며 만들고 실수해 본 경험이 실무를 하는 데 밑거름이 되었습니다.
― 아직 발굴하지 못한 채 남겨둔 지점, 혹은 앞으로 새롭게 시도해보고 싶은 형태가 있다면 무엇인가요?
영화에서 출발해서 여러 형태로 디깅한 기록과 작업물에 관심이 많습니다. 근래에는 〈괴물 怪物〉(고레에다 히로카즈, 2023) 촬영지를 여행하고 쓴 글을 엮어 독립출판하기도 하고(『사랑하는 영화가 데려다준 곳』), 좋아하는 작품 〈완벽하지 않아 Shortcomings〉(랜들 박, 2023)의 각본집을 번역 출간하기도 했습니다(『완벽하지 않아: 에이드리언 토미네 각본집』). 또 적극적으로 영화 라이선스를 계약해서 굿즈를 개발해 보고 싶기도 하고, 자체적인 브랜드를 만들어 상품을 생산하는 것도 막연하지만 미래의 목표로 품고 있습니다.
『사랑하는 영화가 데려다준 곳』
『완벽하지 않아: 에이드리언 토미네 각본집』
한편으로는 딴짓의 세상이 더 이상 굿즈를 만드는 스튜디오가 아닐 때 무엇을 할 수 있을지, 무엇을 하고 싶은지에 대해서도 생각합니다. 영화를 굿즈라는 형태로 해석하고 표현하는 것이 즐겁습니다. 하지만 이 문장의 핵심만 남겨보자면 '굿즈라는 형태로'는 괄호를 칠 수 있을 것 같아요. 디자인으로부터도 자유로워진 이후에 무엇이 가능할지 탐색해 보고 싶습니다.
Ditto: 디자이너 토크 ― 딴짓의 세상
시원한 바람이 이는 10월 말, 딴짓의 세상과의 디자이너 토크가 열립니다.
인터뷰에서 미처 다루지 못한 프로젝트 비하인드 스토리를
현장에서 직접 들어보세요.
딴짓의 세상에게 무엇이든 물어보세요!
평소 궁금했던 점이나 인터뷰를 읽고 드는 질문을 남겨주세요.
남겨주신 질문은 토크 현장에서 함께 나눌 예정입니다.